banner_assassins

poniedziałek, 30 sierpnia 2010 17:44
grymotywatory

Bezimienny / Rhobar III

Główny Bohater Gothic'a. W Gothic'u I i II był brunetem, włosy związane miał w kuzyk. Lekki zarost, niebieskie oczy. W Gothic'u III włosy krótkie bez kucyka. Dobrze zbudowany, jak na bohatera przystało... Wybraniec Innosa i Król Myrtany. Jego przyjaciółmi są: Diego, Milten, Lester, Gorn.

beziprzyjaciele

Historia:

Przed trafieniem do Kolonii Karnej, został wtrącony do lochu na dwa miesiące.

Kolonia Karna:

Do Kolonii Karnej trafił z niewyjaśnionych powodów, prawdopodobnie Rhobar II musiał tak poczynić, gdyż Bezimienny musiał dowiedzieć się Kim jest i do czego jest zdolny. Przed wtrąceniem go za barierę, Mag Ognia wręczył mu list. Bohater miał zanieść go do Corristo - Arcymaga Ognia w Starym Obozie. Gdy już nasz bohater ocknął się poza barierą, został napadnięty przez Bullita i jego oprychów. Z pomocą przyszedł Diego - Cień ze Starego Obozu. Od tamtego momentu Diego jest najlepszym przyjacielem Bezimiennego. Pora aby Bezimienny wyruszył w drogę, poznał Świat Myrtany i jego historię...


Pierwszym przystankiem Beziego jest Stary Obóz, niegdyś Twierdza Paladynów Rhobara II, lecz została opanowana przez bandytów i rabusiów. Na czele z Gomezem prowadzą handel z Rhobarem, poprzez wymianę "ruda - wyposażenie". Bezimienny mógł dołączyć do jednej z trzech frakcji zamieszkujących Kolonię, Magnaci ze Starego Obozu, Najemnicy z Nowego i Bractwo Śniącego na Bagnie. Niezależnie do jakiej frakcji dołączył, i tak ocalił dolinę przed Śniącym. Aby tego dokonać musi najpierw wykonać niezbędne zadania a także poznać Nekromantę Xardasa, który będzie kluczową postacią w ocaleniu Świata. Podczas gdy Magowie Wody próbowali znaleźć jakieś sensowne wyjaśnienie dlaczego to bariera uległa powiększeniu, a Magowie Ognia "obijali się" w Starym Obozie, Nekromanta kombinował jak można ją zniszczyć. Magowie Wody mieli teorię aby ją wyburzyć. Potrzebowali do tego dużej ilości Magicznej Rudy, którą gromadzili w obozie. Nekromanta Xardas wiedział że w ten sposób bariera nie ulegnie zniszczeniu. W podziemiach ukrywa się Bestia z Wymiaru Beliara... kilkaset lat temu została uśpiona przez Orkowych Shamanów. Nazwano ją Krushak = Śniący. Nekromanta udostępnij Bezimiennemu Starożytną zbroję Magiczną a także pomógł uaktywnić Uriziel, dzięki któremu udaje się pokonać ostatniego Shamana - Ożywieńca w Świątyni Śniącego. Po wygnaniu Sniącego ze świata, struktury bariery ulegają zniszczeniu.


Wyspa Khorinis:

beziNekromanta Xardas, widząc co uczynił Bezimienny uwierzył że jest on wybrańcem. W Górniczej Doline, po upadku bariery zapanował mrok, wtargnęły się Moce Beliara - Smoki. Xardas postanowił przenieść bohatera do swojej wierzy niedaleko Miasta Khorinis. Opowiedział mu o kolejnym zagrożeniu jakim były smoki, które zagnieździły się w Górniczej Dolinie. Aby móc zacząć działać, Bezimienny najpierw musiał powiadomić o tym Lorda Hagena, lecz do Królewskiego Paladyna tak łatwo dostać się nie można. Aby spotkać się z Paladynem musiał najpierw dołączyć do jakiegoś szanowanego zgromadzenia. Magowie Ognia z Klasztoru, Najemnicy z Farmy Onara lub Straż Miejska w Khorinis. Po dołączeniu do jednej z trzech frakcji mógł stanąć przed oblicze Wielkiego Lorda Hagena. Po rozmowie z Paladynem Bezimienny rusza po dowód do Górniczej Doliny na istnienie smoków. Takim dowodem był list od Generała Garonda, który wraz z ekspedycja paladynów wyruszył do Górniczej Doliny po Magiczną Rudę. Garond wręczył list, lecz najpierw Bezi musiał dowiedzieć się ile rudy wydobyła każda z kopalń. Z listem wrócił do Hagena... Paladyn zezwolił aby Bezimienny przejął Oko Innosa, które było niezbędne do pokonania bestii z Doliny. Artefakt był przechowywany w Klasztorze Magów Ognia. Po dotarciu do klasztoru okazało się że Oko został wykradzione. Za całą sprawą stał Pedro - Nowicjusz z Klasztoru. Jednak jak się potem okazało został on opętany przez Poszukiwaczy - pomioty Beliara. Bezimienny wyruszył więc śladami Nowicjusza, aż dotarł do Słonecznego Kręgu, w którym poszukiwacze odprawiali rytuał zniszczenia Artefaktu. Po ubiciu poszukiwaczy i odzyskaniu Oka Innosa, zoriętował się że Oko zostało zplugawione i straciło są dawną moc. Aby przywórcić moc Oku, potrzeba trzech magów z trzech dziedzin Magii. Tak więc z Kręgu Ognia był to Pyrokar, z Wody - Vatras, a z Kręgu Czarnej Magii, Xardas. Po ciężkich bólach wszyscy trzej spotkali się i przywrócili Oku dawną moc. Teraz przyszła pora na polowanie na smoki. Każdy smok miał swoja siedzibę, której znajdziesz w tym artykule. Moc oka wyczerpywała się za każdym razem, gdy porozmawialiśmy, z którymś ze smoków. Tak więc trzeba było je ponownie naładować, substancją niezbędną do owej operacji było serce smoka. Polowanie zakończyło się powodzeniem, smoki zgładzone... Lecz została jeszcze ostateczna wyprawa na Dwór Irdorath. Aby się dostać na wyspę trzeba było zebrać załogę, a także posiadać statek. Okręt użyczył Lord Hagen a załogę trzeba było zebrać, najlepiej z zaufanych ludzi. Po dotarciu do Świątyni Beliara pozostało już tylko jedno, rozprawić się z wszystkimi pomiotami zła, a także z Wybrańcem Beliara - Smokiem-Ożywieńcem. Po pokonaniu smoka, zjawił się Xardas, który wyssał moc Beliara i zniknął. Bezimienny po raz drugi ocalił świat przed złem Beliara.


Jarkendar:

Podczas przeprawiania się przez świat Gothic'a II, dostępne było również wkroczenie do nieznanego świata jakim jest Jarkendar. Magnat ze Starego Obozu - Kruk - stał się wybrańcem Beliara. I postanowił, wraz ze swoimi podwładnymi, bandytami udać się do Jarkendaru.Zbeszcześcić Świątynie Adanosa. Ma on w posiadaniu potężny artefakt, Szpon Beliara, najpotężniejsza broń w świecie Gothic'a. Kruk ma kontakt z Dexterem, który "sprowadza" mu mieszkańców z Khorinis. Zadaniem Bezimiennego było ocalić zaginionych ludzi i zabić Kruka. Aby wejść do obozu, musiał wyglądać jak jeden z nich. Bezi otrzymał bandycką zbroję od Kapitana Piratów Grega. Po dotarciu do Kruka stoczył z nim pojedynek i wygrał. Trzęsienia ziemi, ustają. Władzę w obozie przejmuję Thorus. Zaginionych ludzi odprowadza bezpiecznie do Magów wody, którzy byli przez ten cały czas jego "przewodnikami" po Jarkendarze.


Królestwo Myrtany w niebezpieczeństwie:

Po pokonaniu wybrańca Beliara, Smoka-Ożywieńca, Bezimienny wraz ze swoimi przyjaciółmi popłynął dalej w rejs. Esmeralda wyrzuciła ich na brzegu Myrtany, Królestwa Rhobara II. Pierwsze miasto, i już kłopoty. Orkowie zajęli Ardeę. Bezimienny postanowił stoczyć z nimi bój, który wygrał. Oczywiście nie obeszło się bez drobnej pomocy przyjaciół. Głównym zadaniem Bezimiennego w tej odsłonie Gothic'a było odnalezienie Xardasa. Aby tego dokonać musiał przemierzyć całą Myrtanę i Nordmar, wykonując zadanie dla Orków lub Buntowników. Nekromanta swoją wierze wzniósł w zimnych górach Nordmaru. Po krótkiej rozmowie, Xardas wyjaśnia dlaczego wtedy w Świątyni Beliara, postąpił tak a nie inaczej. Po wyssaniu mocy ze smoka stał się Wybrańcem Beliara. Orkowie zaczęli mu ufać. Zyskał sobie przychylność Boga chaosu. Xardas opowiedział również o trwającej wojnie Bogów, którą trzeba było  jak najszybciej zakończyć. Aby tego dokonać Bezi musiał odnaleźć pięc Artefaktów Adanosa, których lokalizacje znajdziesz tutaj. Po zebraniu wszystkich miał trzy możliwości skończenia Wojny, więcej na temat zakończeń wojny w tym artykule. Tak zakończył więc podróż po Królestwie Rhobara II, przy okazji uśmiercając go za pomocą Lee. Koronę Króla Myrtany przejął Lee.


Gothic 3: Zmierzch Bogów czyli powrót do niespokojnych czasów:

Dodatek, Zmierzch Bogów oferuję Bezimiennemu następną przygodę. Po raz kolejny musi zjednoczyć Myrtanę, która została opanowana wojną domową. Kruchy spokój jaki panował przez parę lat został naderwany. Bezi musi spróbować przekonać Gorna i Thorusa aby zaprzestali wojen, którę tak szkodzą królestwu. Jednak ani jeden ani drugi nie ma zamiaru zaprzestać zbrojnych wystąpień. Thorus postanowił przywołać Bestię z innego wymiaru, której mistrzem był "Mistrz przywołań". Bestia mogła zostać przywołana w każdym miejscu, jednak jako swoje legowisko obrała sobie Redock, dawny obóz buntowników. Pokonując bestię Bezimienny po raz kolejny przywrócił spokój w Myrtanie, a także postanowił koronować się na Rhobara III.


Arcania: Gothic 4:

robhar3

W Arcanii Bezimienny jest Królem Myrtany i dumnym władcą Ludów Khorinis, Nordmaru i Varantu. Rhobar III postanowił zając również tereny odległe od jego Królestwa, tak więc Argaanię i Feshyr. Więcej o poczynaniach Rhobara III znajdziesz TUTAJ.

 

bezimienny2

 

Dodaj komentarz